L’analisi: probabili cambiamenti in guerra in arrivo su Clash of Clans

L’analisi: probabili cambiamenti in guerra in arrivo su Clash of Clans

L’analisi: probabili cambiamenti in guerra in arrivo su Clash of Clans

È di nuovo tempo di aggiornamento su Clash of Clans, e le novità presentate sono i presupposti per una nuova entusiasmante stagione di guerre. I cambiamenti proposti sono molto interessanti e, per quanto sembrino contenuti, potrebbero aprire la strada a nuove strategie o a rispolverarne di vecchie. Tuttavia non tutto è detto e potrebbero arrivare altre novità, che inevitabilmente andrebbero a cambiare, più o meno pesantemente, le analisi qui riportate. Quindi non perdiamo tempo e partiamo con l’articolo di oggi!

Il golem di ghiaccio: più unico che raro

Il golem di ghiaccio riceverà un nuovo livello, ma soprattutto sarà la prima truppa su Clash of Clans che avrà un comportamento differente a seconda del fatto che si trovi in difesa od in attacco: in fase difensiva, infatti, la sua abilità alla morte, quella di congelare le truppe avversarie, verrà diminuita di quasi il 50%. Se questo sembrava un deciso cambiamento, in fase offensiva i cambiamenti saranno molto più imponenti: il tempo di congelamento attuale resterà invariato, mentre il raggio di congelamento aumenterà del 36%, passando da 8 ad 11 caselle.

Un cambiamento del genere sarà probabilmente quello con l’impatto più visibile di tutto l’aggiornamento, salvo notizie prossime. Infatti, ora in difesa ci dovremo aspettare una varietà di castelli più ampia. Se prima due golem di ghiaccio al livello massimo potevano bloccare una killsquad per 12.5 secondi, ora dureranno solo 7 secondi. Con il dominio del LaLoon, dei draghi elettrici ed in generale delle truppe aeree, difficilmente vedremo il ritorno del mastino lavico in difesa, mentre potrebbero essere favoriti i draghi o castelli più articolati, con cuccioli di drago e streghe. Questo nerf in difesa è una speranza degli sviluppatori, nemmeno troppo velata, di porre fine allo stradominio dei golem di ghiaccio nei castelli in difesa.

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Il nuovo raggio del golem di ghiaccio (screenshot da Galadon Gaming)

Il golem di ghiaccio ha sempre sofferto di una caratteristica unica nel suo genere su Clash of Clans: quella di essere utile solo in difesa. Per questo motivo, oltre a depotenziarlo pesantemente, gli sviluppatori hanno voluto cambiare le carte in tavola e renderlo una trappola incredibile in attacco, grazie all’incremento del raggio. Il golem di ghiaccio potrebbe quindi trovarsi ancora nei castelli, ma protetto dentro le macchine d’assedio: ci dovremo aspettare con più frequenza killsquad terrestri con uno o due golem di ghiaccio nel castello diretti su una torre inferno, sull’artiglieria Aquila o sul castello avversario. Il nuovo raggio, infatti, permetterà di congelare una grande porzione di villaggio, più di quanto una pozione congelamento abbia fatto fino ad ora. Ecco che quindi quest’ultima potrebbe perdere parte della sua utilità ed essere riservata alla seconda parte di attacco, per coprire le mongolfiere od i domatori, per esempio.

Il domatore di cinghiali e la strega: il ritorno in scena

Anche il domatore di cinghiali e la strega avranno un nuovo livello.

Questo ulteriore potenziamento del domatore potrebbe dare un’ulteriore spinta agli attacchi con questa truppa, come la HoBo: con il potenziamento del golem di ghiaccio in attacco potremmo vedere delle varianti, come una IceHoBo. Non pare essere nella lista un re-buff delle bombe giganti od un loro nuovo livello, quindi le guerre, coi domatori, potrebbero diventare un gioco da ragazzi, se ben pianificate.

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I domatori livello 9 in azione (screenshot da Galadon Gaming).

Potrebbe muoversi qualcosa anche per la strega: a partire dal livello 3, ogni suo potenziamento sarà spostato al laboratorio precedente. Questo piccolo cambiamento potrebbe riportare la strega ai grandi fasti di una volta, visto che a questo potenziamento non c’è un aumento di DPS di nessuna difesa. In particolare c’è da aspettarsi un gran da fare col Municipio livello 10, che potrebbe preferire le torri inferno in modalità multipla. Questo buff alla strega potrebbe spingere molta più gente ad attaccare con la Witch Slap o, chissà, ridare uno slancio di competitività alla classica GoWiWi. Dal Municipio livello 11 in poi, inoltre, la BoWitch potrebbe avere una maggiore consistenza e, come per i domatori, potremmo vedere l’ingresso dei golem di ghiaccio in una inedita IceBoWitch.

Lo spaccamuro: ancora più vita

Un paragrafo a parte lo merita anche lo spaccamuro. Non sono annunciati nuovi livelli, bensì un aumento di vita a partire dal livello 5. Per quanto si tratti di aumenti risibili, essi sono fondamentali per una truppa che gioca la sua efficacia in intervalli di decimi di secondo. Grazie a questo buff, infatti, essi riusciranno a resistere alle torri inferno al massimo livello del proprio municipio. Sarà quindi possibile mettere gli spaccamuro, nella fase iniziale di una Queen Walk, con molta più sicurezza e con un maggior risparmio di risorse, visto che ora non sarà più necessario usare una pozione congelamento per fermare la torre inferno quel tanto che bastava per aprire una breccia per la regina.

Strutture difensive: qualche modifica al base design?

Per bilanciare questo aumento di vita degli spaccamuro è stata potenziata anche la sua peggior nemesi: la bomba. Il cambiamento però sarà a partire dalla bomba livello 7.

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I layout attuali prevedono principalmente che le torri inferno coprano un buon angolo di attacco, per prevenire gli spaccamuro.

Questo cambiamento potrebbe influenzare di molto il base design a partire dal Municipio livello 10, che potrebbe iniziare a privilegiare basi con le torri inferno più interne, a protezione del core, ora più sensibile a causa del buff del golem di ghiaccio. L’aumento di vita delle bombe, inoltre, potrebbe portare le torri dello stregone più allo scoperto, per combinare i danni splash ed annientare un piccolo gruppo di spaccamuro, mandando in fumo ore ed ore di pianificazione.

Con l’arrivo di nuovi livelli per il domatore e per la strega, due truppe che fanno la differenza quando attaccano zone con bassi DPS, potrebbero tornare in auge basi molto compatte, con scompartimenti letali formati da gruppi numerosi di difese, coperte da torri inferno, mortai e torri dello stregone. Un’inversione di tendenza che potrebbe favorire truppe come il drago elettrico, il bocciatore la valchiria.

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Spesso le trappole tornado si trovano nei pressi del municipio.

Parlando ancora di trappole è stata depotenziata, come richiesto a gran voce, la trappola tornado, un’altra variabile che rallentava fatalmente il corso di un attacco, portando a numerosi time fails. Questo cambiamento renderà, ai Municipi di livello 12, leggermente più semplice attaccare la giga tesla del municipio, nei cui pressi si trovava generalmente la trappola tornado. Il problema non viene risolto, ma rende molto più agevole la fase iniziale degli attacchi per questo livello di municipio. Non c’è da aspettarsi un grande cambiamento nelle strategie difensive per quanto riguarda questa pratica, ma già il porre un argine a questa trappola, definita fin troppo potente un po’ ovunque, è un discreto passo avanti.

Cosa ci riserva il futuro

Incredibilmente, in questi cambiamenti, sembra non scorgere nulla all’orizzonte per i draghi elettrici, una truppa che, spesso e volentieri, viene abusata in guerra per ottenere due stelle sicure. Ciò diventa più lampante durante la Clan War League, in cui lo stress, la possibilità di fare un solo attacco e la frenesia di sette war a settimana non danno tempo per preparasi ad un attacco studiato, la maggior parte delle volte. Ridurre in qualche modo la potenza dell’attacco a catena potrebbe favorire uno studio più metodico degli attacchi anche in situazioni più stressanti, migliorando quindi la qualità del gioco, ma potrebbe essere un grande rischio perché vedrebbe allontanarsi giocatori che non possono dedicare tempo ed energie alla pianificazione.

È chiaro ed evidente che da qualche tempo, ormai, la principale preoccupazione di Supercell nei confronti di Clash of Clans sono le guerre tra clan, tanto da sviluppare e supportare il mondo competitive con eventi e bilanciamenti che vanno in quella direzione. Siamo, d’altronde, davanti ad una cura molto più maniacale e mirata a questo aspetto, tanto che mai come oggi il meta game è stato molto equilibrato (quando storicamente l’attacco era sempre molto penalizzato da trappole troppo potenti).

Predire i prossimi sviluppi appare difficile, perché si tratta di un equilibrio al tempo stesso stabile e precario, e bisognerà quindi solo attendere e vedere come queste modifiche verranno assimilate. Capita molto spesso, infatti, che nascono delle strategie offensive mai viste e, a volte, decisamente troppo potenti (si pensi al caso dei pipistrelli, nerfati il giorno dopo la loro introduzione). Tutto ciò non può che riempire di eccitazione i giocatori, che vedono all’orizzonte nuove sfide in arrivo.

 


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