Il grande problema delle nuvole
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Il grande problema delle nuvole
Chiunque si sia spinto a leghe prestigiose, come la Lega Titani o la Lega Leggende, si è imbattuto prima o poi con le famigerate nuvole. Questo problema è considerato da Supercell “il maggior problema del gioco”, che si trascina da molto tempo e la cui soluzione è tutt’altro che banale.
Un salto nel passato
Il problema delle nuvole è un problema che affligge il gioco da sempre: essendo il sistema di leghe un sistema gerarchico, e quindi naturalmente piramidale, in cima vi si trovano pochi giocatori, che fanno fatica a trovarsi. Nelle vecchie versioni dell’algoritmo, inoltre, era possibile trovare un avversario con una differenza di trofei così negativa che avrebbe pagato una sola coppa: ciò vuol dire che nel caso in cui fosse stata fatta una sola stella, quel villaggio non avrebbe pagato nemmeno quell’unica coppa. Ad oggi, l’algoritmo è studiato in modo tale da garantire almeno 3 coppe, una per stella.
Inoltre, nel tempo l’algoritmo è stato dotato di un timer interno, quindi non visibile, che dopo un periodo di tempo molto lungo si ferma e costringe il giocatore a ricominciare la ricerca da zero.
I problemi attuali
Oggi le nuvole sono molto persistenti e, come c’è da aspettarsi, il problema peggiora mano a mano che si sale. Se a 3600 trofei si avverte una breve esitazione di qualche secondo, quando finalmente appare la chat globale durante la ricerca (segno che potresti annoiarti, durante il processo), a 5000 coppe è possibile aspettare anche 30 minuti per un singolo villaggio da skippare. Mano a mano i tempi si dilatano in maniera così vistosa che, se si riesce a portare a termine un attacco, è possibile avere già pronti per l’uso nuovamente gli eroi ed un nuovo esercito, qualora sia stata formata una coda nelle proprie caserme.
Generalmente, comunque, durante la ricerca di un villaggio, se i tempi di ricerca sono apprezzabili, si tende a lasciare il proprio villaggio nella ricerca di un avversario e fare altro: i compiti, guardare una puntata di una serie TV, cucinare. Sebbene quindi si tenda a non fare troppo caso al problema, è naturale che sia frustrante vedere alla fine della giornata che sono stati effettuati solo due o tre attacchi.
C’è da considerare anche il grande divario di coppe che il matchmaking impone: in difesa si possono subire anche difese molto pesanti (fino a 50 trofei persi), mentre in attacco difficilmente si va oltre le 15 trofei, in Lega Leggende. È possibile quindi che, dopo una sessione di attacchi, si vada in perdita di coppe non a causa delle proprie abilità o della propria forza, che è un fattore che alla lunga limita la scalata personale, ma a causa di un matchmaking “sfortunato” che, dopo ore di ricerca, metta a disposizione solo persone con un grande divario di trofei.
La gestione degli scudi
Clash of Clans è un gioco dove a farla da padrone è l’economia dei trofei: più i trofei sono in circolo tra un giocatore e l’altro, più il gioco è dinamico e divertente da giocare. Ciononostante, il gioco mette a disposizione diverse tipologie di scudi, la cui trattazione esula dal nostro scopo. L’aspetto interessante, invece, si trova nella guardia, quello scudo speciale che permette di attaccare senza essere attaccato.
Fino a 3199 trofei, ossia Lega Master 1, la guardia dura 30 minuti. Tra 3200 e 4099 trofei, ossia in tuta Lega Campioni, la gara dura 1 ora. Nelle leghe Titani 3 e Titani 2 la guardia dura rispettivamente 2 e 3 ore. Infine, al di sopra di 4700 trofei, a partire da Lega Titani 1, la guardia dura 4 ore. Da qualche anno, ormai, la pausa personale è stato modificata, passando così a 3 ore online come tempo massimo prima che il gioco forzi il giocatore ad uscire dalla sessione. Poiché la guardia è considerata come tempo speso online (anche se il giocatore non lo è fisicamente!) è evidente che, a partire da Lega Titani 1, questo sistema “perde” un’ora di pausa personale: ecco che quindi in queste due leghe la pausa personale si attiva dopo 4 ore, allo scadere della guardia.
La sessione di attacchi, dunque, segue uno schema preciso: scudo, in cui si decide se attaccare o meno, guardia, in cui si attacca, e difesa, in cui si guarda e si prega. In base a come viene gestito lo scudo, per un esercito che i piega 30 minuti a formarsi possiamo sferrare da 4 a 8 attacchi, se non consideriamo le famigerate nuvole. In via più realistica, invece, per ogni sessione si sferrano tra i 2 e i 5 attacchi, se si gioca con costanza durante l’intero arco della giornata.
Un problema numerico
Possiamo mostrare il problema delle nuvole con dei brevi calcoli (noiosi, ma per fortuna fatti dall’autore) semplificativi ma che possono rendere l’idea.
In Lega Leggende siedono attualmente, in maniera approssimativa, 275 mila giocatori. Per procedere al calcolo, facciamo delle supposizioni:
- I giocatori attaccano solo giocatori della propria lega;
- I giocatori non attaccano durante lo scudo, ma solo durante il periodo di guardia;
- I giocatori infliggono un danno maggiore od uguale al 90%;
- Tutti i giocatori sono “spalmati” su un giorno solare, quindi ad ogni secondo almeno un giocatore perde lo scudo o la guardia.
Per la (3), i giocatori godono di 16 ore di scudo e 4 di guardia, per 20 ore totali di sessione (scudo, attacchi e difesa finale). Ogni giocatore passa quindi l’80% del tempo con uno scudo, inerti, e il 20% del tempo con una guardia, attaccando. In 24 ore ci sono 86400 secondi, quindi ogni secondo 3.18 giocatori perdono la guardia e vanno in difesa. Ogni secondo, inoltre, il 20% dei giocatori si trova in guardia, pari a 55 mila giocatori. In ogni secondo quindi, secondo le quattro condizioni scritte in precedenza, il rapporto difensori/attaccanti in Lega Leggende è pari a 1:17295: per dare un confronto tangibile, la probabilità di azzeccare un 4 al SuperEnalotto è pari a 1:11907.
Inoltre, se dovessimo considerare un abbinamento al secondo, il tempo di attesa sarebbe di 4 ore, 48 minuti e 15 secondi: un’eternità. Fortunatamente il matchmaking non segue queste dinamiche, e preferisce spaziare molto se non riesce a trovare nulla nelle immediate vicinanze (cosa che accade molto spesso, molto in alto). Ciononostante, il divario quantitativo di attaccanti e difensori nelle due leghe maggiori è sempre apprezzabile, e ciò porta a subìre dei tempi di attesa biblici, arrivando a punte estreme durante eventi impegnativi come i giochi del clan o quegli eventi promozionali in cui si sferra un determinato numero di attacchi per ottenere gemme o artefatti.
Le soluzioni proposte
Col tempo sono state proposte diverse soluzioni al problema delle nuvole, considerato a più riprese da Darian, il Global Community Manager di Supercell, “il più grande problema di Clash of Clans“. Alcune di queste sono state selezionate dalla redazione di The Last War. Andiamo a vedere i casi riportati.
È stata ventilata l’ipotesi di fissare il numero di attacchi giornalieri a cinque o a dieci. Un’idea del genere non è l’ideale per rimettere in circolo i trofei e far sparire le nuvole, nascondendo solo la polvere sotto al tappeto. Una soluzione del genere, infatti, è poco utile quando esiste un divario di attaccanti e difensori così elevato: molti giocatori non riescono nemmeno a fare un numero di attacchi così elevato, tenendo per sé lo scudo e quindi contribuendo al problema delle nuvole. Inoltre, c’è da considerare anche un fattore totalmente aleatorio: i trofei. Fissare il numero di trofei significa fissare il numero di trofei disponibili durante la giornata ad ogni giocatore, altrimenti si può partire da una posizione di netto svantaggio. Ma fissare il numero di trofei significa modificare pesantemente il matchmaking in modo che ogni giocatore trovi solo difensori nella propria fascia di trofei, che già oggi è, per la maggioranza delle volte, un lusso.
C’è chi parla anche della possibilità che si possa essere attaccati mentre si è online. Se di per sé non è un’idea cattiva, permettendo di trovare qualunque giocatore in qualunque momento, sorge un problema per alcune casistiche: visto che si passa molto tempo (almeno 10 minuti) in ricerca, è possibile essere attaccati mentre si è in ricerca, che comporta l’essere cacciato dal gioco per subìre la difesa? È possibile essere attaccati mentre si attacca, in maniera simile alle versus battle del villaggio notturno? Generalmente un giocatore, dopo aver svolto il suo attacco, rimette a formare l’esercito, dona e chatta e poi esce dal gioco: delle azioni che richiedono al più 10 minuti. Una novità del genere sarebbe poco visibile, e col sistema di scudi attuale cozza in modo imbarazzante.
Il sistema più indicato, probabilmente, è quello di mettere mano in maniera pesante sul sistema degli scudi, che ad oggi, nelle leghe più alte, danno troppe garanzie agli attaccanti, che però non possono difendere in quanto in possesso di uno scudo o di una guardia. Diminuire la durata degli scudi, che ad oggi occupano tra il 75% e l’80% del tempo di una sessione, permetterà di trovare più persone con lo stesso matchmaking. Azzerando così le nuvole sarà meno problematico domandarsi se vale la pena o meno attaccare un villaggio che paga 6 trofei al massimo (un dilemma degno di Amleto!).
L’economia dei trofei
Il problema principale su cui Supercell dovrà mettere le mani sarà garantire la circolazione continua di trofei. A leghe alte poco è stato fatto in tal senso, e un continuo senso di precarietà, rispetto al pensiero di subìre un solo attacco al giorno, aumenterà la competitività che Supercell voleva conferire a queste leghe, dotando la Lega Leggende addirittura di un sistema totalmente riservato, quasi come se fosse “un gioco nel gioco“.
Molto probabilmente, qualsiasi sarà la modifica (che dovremmo aspettarci entro poche settimane), ogni modifica sarà mal recepita da una fetta più o meno consistente della Community (che, nel frattempo, accusa gli sviluppatori di essere poco produttivi e di creare pochi contenuti validi nel gioco). Garantire la sopravvivenza del gioco in Lega Leggende dovrà, con ogni probabilità, muoversi nella direzione di un maggior dinamismo.
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